El proyecto 'Optimus Home', del IES Puebla de Vícar, tercero en el V Certamen de Proyectos Educativos de Ciencias Ambientales de la UAL

No vigente.

La iniciativa ya obtuvo un reconocimiento en la Feria de las Ciencias de Sevilla 2018 

Vícar, 29 de mayo de 2018: La Universidad de Almería ha concedido el tercer premio de su certamen Proyectos Educativos de Ciencias Ambientales, en su quinta edición, al proyecto ‘Optimus Home',  presentado por el IES Puebla de Vícar.  El proyecto del centro educativo vicario, que ya obtuvo un reconocimiento en la pasada Feria de las Ciencias de Sevilla,  era uno de los cinco seleccionados y viene a explicar el funcionamiento de los electrodomésticos del hogar, así como su trayectoria en el tiempo. El premio ha consistido en un diploma y un bono de 200 euros.  El proyecto due expuiesto por los alumnos, Mohamed y Rocío,  quienes junto a  la ilusión por optar a  ganar el certamen, sumaron la de vivir la experiencia: “No es la primera vez que hacemos esto y nos gusta mucho; pensábamos al principio que era una asignatura para jugar, y al final no, hemos trabajado bastante, pero por supuesto que ha merecido la pena, hemos conocido sitios nuevos, gente nueva…, y hemos aprendido de los compañeros; conocer a otra gente es algo positivo porque te abres más al mundo y te vas preparando, y además hemos perdido el miedo y a comportarnos de una forma correcta”, señalaron, tras afirmar que en su caso, iniciaron el camino con una lluvia de ideas para decidir qué trabajo realizar y exponer.

Como ya hiciera en Sevilla, cuando acompañó a los alumnos a la Feria de la Ciencias, Antonio Bonilla  ha valorado muy positivamente el proyecto, y ha felicitado a los alumnos  4º de ESO, y a la profesora coordinadora Carolina María García Cucherero, por la divulgación que viene realizando del mismo y los reconocimientos obtenidos. El objetivo de 'Optimus Home' es dar la importancia que tienen en nuestro día a día a los electrodomésticos, aparatos, utensilios tecnológicos e informáticos que tenemos en nuestras casas, asi como conocer los principios básicos eléctricos, mecánicos y tecnológicos que nos rodean en nuestras casas y saber clasificarlos en los grupos básicos -Motor, Calor, Frío, Electrónica y Electricidad, además de unificarlos por prototipos dependiendo del grupo básico y ver la importancia de un uso eficiente de la energía para preservar el medioambiente y conseguir un ahorro energético.

 

El proyecto incluye hasta cuatro actividades, la primera destinada a concienciar al visitante del stand de todos los aparatos, electrodomésticos, dispositivos y artilugios que pueden existir en los hogares y cuya mayoría funcionan con un mecanismo básico que se pueden aplicar en cinco grandes grupos y para ello se cuenta con un juego,  la Baraja de los Electrodomésticos, con cartas realizadas por los propios alumnos y alumnas, cada una de las cuales representa un electrodoméstico, y que el público debe ordenar por palos qeu representa a los cinco grupos básicos. La segunda actividad pretende mostrar de una forma sencilla, directa y cercana la historia de la evolución del concepto de electricidad desde sus inicios hasta nuestros días.  Para ello los alumnos divulgadores han creado una serie de viñetas interactivas denominada 'Comic: una historia de altas luces'.

En cuanto a la tercera actividad, pretende mostrar al visitante la cantidad de utensilios y aparatos electrodomésticos que funcionan con motor, como principio básico. Para ello los alumnos explican el funcionamiento de un motor, mediante un prototipo creado por ellos mismos, y sobre el que el visitante irá colocando las piezas accesorias que configuran cada utensilio o aparado electrodoméstico.

Por último en la cuarta actividad, se explica la asociación de la luz con las facilidades y electrodomésticos de nuestros hogares, para ello los divulgadores utilizan una maqueta interactiva consistente en un cilindro con bolitas en su interior, que harán las veces de fotones de luz. En un segundo experimento, se viene a explicar cómo se producen los pulsos de luz de láser en código binario, para ello se utiliza una maqueta con un cilindro con un puntero láser en su interior que apunta a una figura, un circulo que irá girando,  que hará el símil de un DVD.

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